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游戏,到底是好是坏?

关于作者:

腾讯游戏高级项目经理abel,拥有11年游戏行业从业经验。

这11年来,他一直在思考上面那个问题,寻找游戏的现实意义——他读了一本名为《游戏改变世界》的书,而豁然开朗。他将书中的精华内容和自己的理解记录下来,并授权腾讯游戏频道对外分享。

序言

2016 年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7 亿元,同比增长17.7%;中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%。在诸多细分领域中,移动游戏市场成为份额最大、增速最快的细分市场。影游联动、VR游戏、电子竞技、游戏直播成为中国游戏产业热点(数据来源:2016年游戏产业报告),全民游戏化的时代已经来临,游戏化的世界对于我们游戏行业从业人员来说,机遇和挑战并存——机遇是游戏被大家称为第九艺术,游戏产业在未来有很大的发展空间;挑战在于国内普通百姓对于游戏的认知还存在偏见,认为玩游戏的人是“不务正业”,国内的大部分游戏还是产品思维,考虑的更多是如何实现盈利,还缺少游戏性。

我有幸拜读了简•麦戈尼格尔 (Jane McGonigal) 的《游戏改变世界》这本书,通过这本书,让我这个游戏行业的从业者对于游戏的利弊,有了新的思考。

关于《游戏改变世界》这本书:游戏的本质是什么?

本书作者为著名未来学家、知名游戏设计师简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal),全球百位创意商业人士之一,她坚信,游戏的本质不是练级、打点、赶进度,游戏的本质是体验。而体验可以是一种极为强大的事物。游戏会成为 21 世纪主流艺术,不光是视频游戏,而是所有的游戏。我们应以宽容的心态看待形形色色的游戏空间和相关技术,尤其是那些有涉及到现实实景的游戏,因为这些游戏对于现实有积极的意义,它会让我们的世界变得更加美好。

游戏,到底是好是坏?

游戏,到底是好是坏?

游戏化,可以重塑人类积极的未来,我们的未来将会是游戏化的世界,游戏将会改变世界,游戏会让我们的生活变得更美好,游戏不仅可以帮助他人改善生活,弥补现实时间的不足和缺陷,还可以创造任何符合我们想象的未来,游戏世界中可以提供更满意的工作,更有把握的成功,更强的社会联系和更宏大的意义,进一步提升我们的幸福感和构筑更美好的现实社会,作者为了让我们更好的理解游戏世界,对游戏的运作机制和游戏的现实价值做了进一步的延伸说明,最后通过平行实境类型游戏示例来阐述游戏如何做到让现实生活更美好。

概述

未来是游戏化的世界,游戏行业大有可为

游戏的作用是让生活更加美好,改变世界

平行实境游戏不但不会让我们远离现实,而会让我们现实获得更多,过得更美好

游戏化方向

人人都玩网络游戏,人类已经向大规模的游戏化进行迁移,玩家的年龄层次越来越小、也越来越老,游戏玩家覆盖的用户人群越来越大,我们把越来越多的情感能量和集体的关注从现实世界转投到游戏世界。可以说,游戏满足了现实世界中,无法满足人类的真实人类的需求,带来了现实世界无法满足的奖励,让人在游戏中得到了现实中无法体验到的快乐,它以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起。

人类在向游戏化方向转化,从另一个侧面也证明游戏产业的价值也会越来越大,游戏行业会创造更多的就业机会,对于当下从事游戏行业的我们来说,职业发展也更加明朗。

《西部世界》(West World):最近比较热的HBO大戏:西部世界,其实就是一个大型MMORPG,游客进入到一座巨大的主题乐园里,周围全都是各种各样,用来满足客人一切欲望的机器人NPC,告诉他们乐园各种各样的任务与挑战。游客可以选择黑白两道,甚至沉迷于犯罪,但是看这部电视剧的时候,我很震撼:游戏原来可以那么强大,游戏世界和现实世界是平行的2个世界,通过游戏设计师,现实的人可以穿梭于2个世界,在游戏世界中体验现实世界无法给予满足的部分,虽然这些仅仅存在于电视剧中,在可见的未来,很难实现,但是参考现在比较流行VR等新兴的技术进步程度,我深信,这种游戏体验在未来的未来会成为可能。

《西部世界》

《西部世界》

游戏对于玩家而言的3大意义

体验不可能体验的部分:例如足球游戏的C罗花式过人,赛车游戏中驾驶阿斯顿马丁跑车,这些对于一般人来说,可能一生都不会在现实中体验到。

模拟现实即将体验的部分:提高现实生活做某件事情的成功率,例如游戏中扮演父亲的角色,学会如何处理家庭的关系,也可以经营一家咖啡店或者足球俱乐部等,学会如何让咖啡厅实现盈利等。

情感的宣泄:当前社会生活压力很大,我们可能要面临婚姻,工作等现实的压力,现实生活很无奈,不是你努力就可以解决,但是在游戏世界中,它可以让你现实的情感得到宣泄,例如FPS游戏中的爆头,MOBA类的5杀等。

游戏的4大特征

现在看到最有说服力的游戏定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。总结起来是下面4个特征:

目标 :玩家努力达成的具体结果。

规则 :为玩家如何实现目标做出限制。

反馈系统 :告诉玩家距离实现目标还有多远,例如游戏内的角色等级,装备的战斗力,PVP天梯赛的积分等级等,现实不得要领,而且非常不讨好,游戏帮我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴,顺势的积极反馈让玩家更为努力,完成更艰巨的挑战。

自愿参与:要求所有玩游戏的人都是了解并愿意接受目标,规则和反馈的。

可能以上的游戏四个特征的定义会让吃惊,他没有提到我们经常提到的IP,核心玩法,交互等常用的概念,其实只要满足上面四个特征,他就是一个游戏,我们常常谈的IP,核心玩法,交互等,只是让游戏的玩家更多,收入更高而已,对游戏本身起到了强化和巩固的作用。

游戏的4大目标

更满意的工作:更满意的工作包含2个部分,明确的目标和实现这一目标的清晰可定义的操作步骤,明确的目标激励我们采取行动,可操作性步骤确保我们朝着目标前进。游戏给了我们明确的任务,更满意的实操工作,好的游戏系统,会让我们感觉更有生产力,因为游戏内提供了明确的规则和明确的反馈系统,例如你完成签到,就给你送奖励,你做完这个任务,你的速度+1,魔抗+100,攻击+2等,你去查看游戏内某项任务描述,里面有明确的任务目标,任务完成规则,任务奖励。比起现实生活,游戏内的任务有更加清晰目标和反馈体制,现实除了黑与白之外,还有太多的灰色地带。

更有把握的成功:游戏消除了我们对于失败的恐惧,只要我们确认失败是有趣的,那么我们就会继续尝试,并保持成功的希望,成功的希望比成功本事更刺激和更可贵,擅长一件事情,还不如没有那么擅长时有意思,你获得一个成就,也许还没有在追求这个成就的过程时那么开心有意思,玩一个精心设计的游戏时,失败不会让人失望,它以一种非常特别的方式让我们开心,如兴奋,感兴趣,甚至极为乐观,游戏的实时可衡量的失败反馈,让我们更容易让从失误中去学习。

更强的社会联系:和游戏相比,现实中我们的社会联系是亲人,工作合作伙伴等,但游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络,他让我们可以接触到脱离现实更多的社会群体属性,例如你可以和国外的玩家进行对战交流等。快乐的尴尬在游戏中击败我们真正喜欢的人或者被我们真正喜欢的人击败,产生的独特奖励感,通过互相调侃游戏中的状况,强化彼此之间的正面感受。间接的骄傲:他来自拍着别人的肩膀,提出意见,给予奖励,在游戏研究中,这个感觉叫做“纳奇斯”,很多人享受和朋友、同事、家人玩游戏,这种方式会增加自己的快乐和让彼此的关系更加亲密,例如我们大学宿舍里玩足球游戏,室友在扑点球,很多人会在后面围着,有加油的,也是调侃的,对于这些围观的朋友来说,这种方式是另外一种快乐,对于加油的人,获胜的时候会骄傲,对于调侃的人来说,室友失败的时候也会骄傲。

更宏大的意义:游戏可以让我们投身到更宏伟的事业中,并为游戏赋予了宏大的意义,足球游戏里面,每天进球数超过了现实世界足球的进球数,虽然你的一场比赛三个进球对于你来说很平常,但是你的三个进球对于上面的成就是有意义,每天进球数超过现实比赛的进球数,这个宏伟的目标需要所有玩家一起努力贡献,这个东西超越自身的部分,你可以让11个欧洲传奇巨星 同时出现一个队伍中,并取得比赛的胜利。

平行实境游戏

平行实境游戏是一种以真实世界为平台、融合各种虚拟的游戏元素、玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏,平行实境游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多,它不仅让我们全情投入到游戏生活中,还能让我们的生活更加美好。

有些人也把这类游戏叫做Serious Games(严肃游戏),但是我认为这个说法太狭隘,和这里提到的平行实景定义有一些差别,我的认为平行实境游戏应该包含严肃游戏类型,它有更宏大的意义,书中提到的《家务战争》游戏,通过游戏的方式,让现实的人开始喜欢做家务,让人们通过做打扫清洁这种最平凡的事情让人体验到自豪感,让玩家体验到我做的每一件家务活动是和宏大的社会体验联系到一起的,我不仅仅在做我的家务活,而是和其他人一起玩,一起竞争,《学习的远征》尝试通过游戏的方式,让学生完成相关的教育课程,游戏中把一个学期的课程定义为远征,学生所有的活动都是通过游戏系统来进行下发,例如每天会接到必须要完成的任务:学习新的单词,通过NPC学习某个数学理论并通过测试,还有一些秘密任务,属于可选择的任务,一旦你完成任务获得较高的奖励,学生每项专业技能都有相应的等级,如果你想升入故事大师这个级别,你就需要去做相关的任务,创造一个新故事等,游戏中也会给予第一个成为全校故事大师的同学进行公告和表扬。因为赋予游戏现实的意义,所以会让人更积极主动,热情洋溢,自我激励地参与。

《家务战争》

《家务战争》

平行实境游戏和我们现在经常玩的游戏(RPG,FPS等)恰恰相反,你玩这些游戏不是为了逃避现实,而是让现实中获得更多,例如现在流行的《Pokeman GO》,其实也是属于此类型游戏的一种,通过游戏的方式,可以让我们的旅游更加有趣,也鼓励我们参与更多的户外活动,书中还有一个游戏叫做墓碑德州,把墓地当做牌,通过在墓地玩游戏的契机,让我们更深刻去理解幸福,只有告别了对于死亡的恐惧,我们才能真正意义上找到幸福,死亡冥想:用平静,成熟的心态代替对生命的恐惧和焦虑,如果不依靠临终诊断和濒死体验,我们很难学习品味生活的积极关注力。

后记

我们在游戏本地化的部分中,也可以考虑一些平行实境的一些方向,我会认为平行实境游戏功能加入,可以让游戏不单单是逃离现实,而会让我们在现实中收获更多,世界会变更更加美好,例如体育游戏中可以添加和现实相关联的成就:参加市级以上的体育赛事,一月参加一次体育运动等,赛车类的可以做一些交通知识普及(问答),绿色出行的倡议(现实生活中少开一天车,游戏内发一辆阿斯顿马丁让你体验一天等,舞蹈类可以做一些,让喜欢跳舞,但是舞技太烂,不敢再公众场合跳舞的人得到另外的一种情感释放,例如书中提到的绝密舞蹈,就是系统会自动通过滤镜让其他人看不出是你,然后把你的跳舞视频分享到游戏中,其他人只能点赞。

游戏俗称是第九艺术,可以理解为一种是固化的媒体,与我们现实中印有文字的纸张、 电视节目一样,虽然在艺术水平上有优劣之分,但是游戏本身并无好坏之分,在当今中国来说,还有好多人(特别是老一辈)心存偏见,认为它是逃避现实和浪费时间的事情,但是不可否认,游戏提升我们的幸福感和构筑更美好的现实社会,游戏会让我们的生活更加美好,尤其是成功的平行实境类型游戏。


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简评:2016 年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7 亿元,同比增长17.7%;中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%。在诸多细分领域中,移动游戏市场成为份额最大、增速最快的细分市场。影游联动、VR游戏、电子竞技、游戏直播成为中国游戏产业热点(数据来源:2016年游戏产业报告),全民游戏化的时代已经来临,游戏化的世界对于我们游戏行业从业人员来说,机遇和挑战并存——机遇是游戏被大家称为第九艺术,游戏产业在未来有很大的发展空间;挑战在于国内普通百姓对于游戏的认知还存在偏见,认为玩游戏的人是“不务正业”,国内的大部分游戏还是产品思维,考虑的更多是如何实现盈利,还缺少游戏性。