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有时候一键就能超神!你绝不知道的QTE秘闻

有时候一键就能超神!你绝不知道的QTE秘闻

所有游戏的快速过关方式

QTE,(全称QuickTimeEvent)中文译名为“快速反应事件”。常作为游戏特定突发事件的互动方式出现,通常需要玩家在游戏过程中依照画面指示,快速而准确地按下对应按键,才能引导出各种效果或继续剧情。虽然现在有很多游戏中都加入了QTE系统,玩家们也早已习惯了战斗中突然冒出来的各种按键提示,但其实QTE远非看上去这么简单。

雏形

QTE首次出现是1983年的街机作品《龙穴历险记》中。它由迪士尼画师操刀负责动画制作,是史上第一款广为人知且商业化的互动式电影游戏。

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作为始祖级别的游戏,其前后经历过数次重置

在游戏中,每当角色遭遇危险,玩者必须使用正确的按键来选择角色的行为或动作。值得一提的是游戏内并没有像现在的qte一样有明确的按键提示,玩家只能依靠屏幕上对应方向的闪光执行来操作。一旦抉择错误,游戏就会播放失败的动画并且重新开始上一次的事件。直到玩家找出正确应对危险的方法,游戏流程才会继续。

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屡次荣登‘游戏历史中最性感女角色’榜单

《龙穴历险记》是单故事线作品,游戏流程和人物动作从最开始就被固定,玩者唯一能做的是猜测接下来场景中需要使用的按键。虽然作为“初号机”游戏内容还有诸多不完善,但《龙穴历险记》还是凭借独特的游戏方法和出色的画面受到了许多玩家们欢迎,上市40天后狂揽3000万美元。其他厂商一看这路子行啊,争相推出了很多游戏风格类似的游戏。

之后的数年时间里,越来越多的游戏使用了这种“特定事件需要对应按键”的套路。它们抛弃了之前“通关基本靠蒙”的不人性设定,开始在事件触发后将需要释放的对应按键显示在屏幕。随着采用这一方式的游戏越来越多,玩家也逐渐接受了按键反应事件的设定。

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零用钱集中回收处理基地

虽然厂商把它做进了游戏里,玩家们也玩的很开心。可令人尴尬的是由于当时这种游戏方法当时还没有正式的名字,所有人都不知道怎么称呼它。至少笔者小时候在街机厅玩耍时看见屏幕出现中的特写按键,都会大喊一声:“快拍它!”然后用力地锤几下按键,在老板幽怨的眼神下潇洒过关。

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《莎木》还同时是第一个开放世界游戏

这一尴尬直到1996年的游戏《莎木》发售,制作人铃木裕在随游戏赠送的手册上正式以Quick Time Event(快速 时间 事件)命名“快速按键反应模式”才得以缓解,其简称QTE也一直被沿用至今。

铃木裕完善了QTE的解释和内容,使《莎木》中的QTE不同于之前需要臆测来判断按键和单调的按键反应,加入了各种按键组合,系统还会根据角色当前所在的场景和事件的不同采用对应的QTE,来增加带入感。

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30年前的大多游戏还都只是2d贴图

游戏中有许多追逐和打斗的即时演算CG,期间玩家需要根据QTE提示,在判定时间内按下正确的按键,才能躲过障碍物或者对敌人的攻击施展反击。如果按错或者按得太慢,玩家就会撞到行人或者受到伤害。

而且《莎木》中连续出现的QTE一般都会放宽条件,允许玩家失误并重新开始。如果失误次数过多,系统还会自动降低QTE的难度:增加判定时间,减少需要的按键。

橘生于淮南则为橘,生于淮北则为枳

QTE的诞生和流行,给当时略显单调的游戏玩法增加了变化,使玩家能够在游戏过程中除了“砍砍砍”外获得新的体验。而游戏制作者将玩家通过正常操作无法完成的行动和剧情转折,通过QTE来实现,也就逐渐成为了业界的惯用手法了。

虽然说《莎木》是QTE的创始者,但是真正把它发扬广大的却是THQ制作的《战神》系列。甚至可以说《战神》之所以成功,很大一部分原因就是因为其出色的QTE系统。

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是的!为了增加游戏代入感,嘿嘿嘿的时候也有QTE

《战神》系列主角奎托斯对战的BOSS体型往往是玩家数倍,这时通过一般的操作和攻击往往都不能对其造成实质性伤害;而且就算能攻击到,像打杂兵一样的长时间重复普攻动作也实在是太过无聊了。

这时候QTE就有了用武之地。玩家在战斗中经过积累普攻和到达特殊场景后会触发对应QTE,在正确操作后往往都会附加一段炫酷的动画。我们手中只能砍跳跑的奎爷一触发QTE后就会突然变得神勇无比,按个X就能能够在空着各种辗转腾挪,摁住摇杆就能和大力神角力。和玩家按键十分贴合的QTE在增加带入感的同时又给予了玩家强烈的感官刺激,一想到如此流畅炫酷的动作是在自己手下做出来的,内心多少会有涌现些自己也是高玩的成就感。

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忠义无双奎托斯

凭借着优秀的QTE系统加持下带来的绝佳操作感,《战神》成为了动作游戏史上最闪耀的明星之一,而每作都高达数百万的销售额也表明了玩家对这种游戏模式的热爱。

《战神》的成功彻底点燃了厂商们对于QTE的热情,如此简单易行还能大幅增加带入感的系统是每位游戏制作人都梦寐以求的灵通宝玉。一时间,几乎所有的游戏都喜欢在流程中或多或少的加入QTE元素。

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请按住X敬礼

FPS游戏中,QTE就常有使用。以《使命召唤》系列为例,通常情况下玩家操作的人物只能突突突和跑跑跑,很难再有其他的动作。类似踹门强攻和近距离靠近敌人时,能够通过按键使用近战武器快速将其击杀等也都属于QTE之列。它跟可操作内容并不是严格分离的,QTE和主视角的相互结合也加深游戏带入感。

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大多数情况下这时候的QTE是为了让你有事可干

网络游戏和角色扮演类游戏里,QTE的作用就更加广泛。除了提起闪避和反制敌人的攻击,在玩家受到例如冰冻、石化、睡眠等负面状态控制,无法移动时,还可以通过QTE快速解除自身的不良状态。

QTE在这些游戏中所占比重虽然很少,也不会有太多对应的画面,但每次都出现的都会有对应的正反馈。玩家既不会感觉到突兀,还会因为找到了应对突发事件的方法而感到偌大的满足。

但也不是所有的游戏都能够妥当地驾驭它,由于QTE起初就是为了使玩家更好的带入剧情和表现游戏本身无法具备的高自由度动作;而为弥补单纯提示按键带来玩家参与度的降低,游戏制作者又会增加QTE的难度与数量来曲线救国,二者很容易就会陷入一个死循环中。

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等我按完这几键你就已经死了

《阿修罗之怒》就是过度使用QTE导致体验变差的典型,虽然游戏流程十分带感,独特的分镜和典型的日式热血漫画剧情都为其添色不少,bgm和画面也实属上层。但是游戏内QTE的十分繁杂,且节奏极快,留给玩家的反应时间很短,玩下来感觉完全是在拿手柄玩战斗版的音游。

游戏中角色在每次战斗所做的每一个动作几乎都需要用QTE完成,除此之外玩家自由操作做出来的攻击几乎无法对boss造成任何伤害(因为他们都是被剧情杀的)。而这种过于直接反应角色动作的QTE显得很没必要,按下A打一下,按下B踹别人一脚,如此纯靠QTE堆叠起来的动作反而会因为过多的反应时间和不连贯性导致游戏代入感下降。《阿修罗之怒》虽自诩为动作游戏,却只能按照制作者安排好的动画才能战斗,玩家连顺畅的平A都无法做到,被称之为《QTE之怒》饱受玩家们诟病也情有可原。

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就连看个球都有QTE

实际上由于现阶段技术受限,制作者们无法做出过于丰富自由的角色动作,QTE也常被作为弥补动作缺失采用的取巧手段放在游戏中。当QTE触发的时候,游戏中那些人物所做的动作都只是即时演算动画的一种,属于实现设计好的流程,它只是为了给玩家带来一种“这个动作是我做的”感觉。至于具体按哪个键,按几下,这些都是设计者为了让玩家在观看角色华丽的动作时有事可做,增加互动感,本质上和正在同步进行的画面并没有关系。

而游戏的本源又是互动的艺术,让玩家做到光看不动自然说不过去。大多数QTE在设计中加入了对应的负反馈:玩家按对了它就会直接将动画播放完成,结束这个阶段的QTE;一旦玩家失误出错,就会播放另一段失败的动画,然后让玩家重新开始这个流程,直到成功为止。

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魂系列全通也架不住QTE杀

《古墓丽影9》里就经常出现类似的QTE。劳拉在冒险的过程中会遇见各种陷阱、痴汉、饿狼、各种突起的尖锐物品,这些东西出现的时候都会在屏幕上冒出可爱的按键提示。一旦玩家没按对,就能够反复观看各种史克威尔公司用心制作的“劳拉的一百种死法”。是的,即便游戏里QTE普遍都较为简单,笔者的劳拉也曾经在湍急的河流中被突出的钢筋扎死过十分钟之久,当时的心情简直烦躁到难以忍受。

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胜败乃兵家常事,过不去只因你菜

QTE最令玩家诟病的地方正在此处。它虽然能够给玩家带来精彩绚丽的操作,但是它往往有着不可跳过性,只要玩家无法按照规定完成QTE,游戏体验就会直线下降。

当由游戏难度过高时,玩家可能会在游戏时丧失通关的自信,甚至产生焦虑感。很多玩家都不是“知其不可为而为之”的人,自认做不到的事不是放弃就是开修改器,而高难度QTE的恐怖之处在于即便开了修改器,该不过去的关卡还是过不去。

如果所玩游戏的操作又正好全由QTE构成,那么恭喜你中奖了,这意味着该游戏所有的流程和走向已经被设计者预先决定好了;只有这次QTE正确结束,下一段流程才可以触发并开始。玩家们除了乖乖照办,老实地背板记按键外没有任何办法(卸载掰盘另算)。

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教团1886离开了充斥着QTE的剧情,游戏流程不足3小时

离开了玩家自身的操作,即使拥有再绚丽的场面也不能被玩家们称之为游戏乐趣,最多算得上是场景CG。游戏的魅力不仅仅只是简单的展示打斗动作有多炫酷华丽,更多的是要让玩家享受在游戏中通过自己操作营造出整个战斗流程的主动参与感,哪怕玩家水平再差,但所有的操作也都是自己搓出来的,总比干看电影来的畅快。

QTE的衍生作品

问:“那么过多的QTE就一定会给游戏带来不可逆的负体验吗?”

答:“不会,不仅不会而且有种游戏还依靠QTE过得美滋滋。”

从第一部互动电影类游戏《龙穴历险记》中模糊的按键,到《暴雨》和《行尸走肉》中承担起全部操作戏份的重要元素,QTE跟随着这个类型的游戏度过了数十年。互动电影类的游戏更多时候只是需要玩家体验剧情和做出选择,游戏内没有装备和玩家可操控的动作,一切的动作和画面都是根据制作者设定来走,从而达到电影级别的游戏体验。毕竟没有人希望看见原本数小时时长泰坦尼克号,因为玩家操控的杰克一开始赌牌输了没赢得船票直接跳“THE END”吧。

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QTE无互动电影,无以至今日,互动电影无QTE,无以终余年,祖孙二人,更相为命。

互动电影类型的游戏对于玩家的操纵性十分之少,而且游戏情节与流程都相对线性,即便游戏中的对话和选择分支非常多,在一定的节点都会有很强的收束。QTE的在这类游戏中可以安心的做好自己的本职工作,也无需担心玩家会因为无法操作角色而产生厌烦,毕竟它是电影其次才是游戏。

当角色面对迎面袭来的歹徒时,你需要快速制服他(按X);女朋友要和你不可描述时,可以选择打会儿游戏或是脱下外套(推动摇杆+按下LR)。QTE为单调无聊的动画剧情增加了属于自己的乐趣,使其变成了可以自己操作的游戏,让玩家能够更深入地了解剧情参与到游戏中来,成为了一种游戏种类活跃至今。

结尾

笔者只希望在游戏玩法日益丰富的今天,厂商们能够正确地使用QTE,不要滥用。毕竟决定游戏好不好靠的是游戏本身的质量和各个元素的正确结合,单纯靠QTE支起来的游戏内容,还不如多做几个动作更容易让玩家们接受。

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想像一下,你带着老婆,出了城,吃着火锅还唱着歌,突然就冒出来了个QTE,不按就要被麻匪劫了,按了错了火车就会翻,搁谁谁都不愿意。



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简评:QTE,(全称QuickTimeEvent)中文译名为“快速反应事件”。常作为游戏特定突发事件的互动方式出现,通常需要玩家在游戏过程中依照画面指示,快速而准确地按下对应按键,才能引导出各种效果或继续剧情。虽然现在有很多游戏中都加入了QTE系统,玩家们也早已习惯了战斗中突然冒出来的各种按键提示,但其实QTE远非看上去这么简单。